차시 | 주제 | 학습목표 | 활동 내용 | 학습 개념 | 학습 요소 |
9월 | 1 | 엔트리 소개 | 1. 엔트리 학급을 가입할 수 있다. 2. 온라인 에디터와 오프라인 에디터를 사용할 수 있다. | 1. 엔트리 학급 가입하기 2. 엔트리 온라인 학습하기 (중등 초급) 3. 엔트리 설치하기 4. 엔트리 ‘만들기’ 화면 구성 알기 | 준비 | 메뉴 인터페이스 |
2 | 오브젝트 이동의 다양한 방법 | 1. 오브젝트가 말풍선으로 자기소개를 하도록 만들 수 있다. 2. 오브젝트를 이동할 수 있다. | 1. 블록 명령어를 사용하여 엔트리봇에게 간단한 명령하기 2. 좌우 반복이동, 방향 바꾸어 이동, 마우스 따라다니기 | 동작 | 이동 |
3 | 강아지 산책하기, 독수리 날아가기 | 1. 좌표를 이해하고 오브젝트를 방향키로 이동할 수 있다. | 1. 방향키로 강아지 오브젝트 위치를 조절할 수 있다. 2. 반복하여 위치, 모양 등을 변경할 수 있다. | 병행 | 좌표 모양 이동 회전 |
4 | 꽃잎 한 장으로 꽃송이 만들기 | 1. 반복되는 명령을 ‘~번 반복하기’ 블록으로 간단히 만들 수 있다. 2. 회전각도와 반복하기 횟수를 조절하여 다양한 모양의 꽃송이를 만들 수 있다. 3. 여러 가지 효과를 통해 나만의 꽃송이를 만들 수 있다. | 1. 이번 시간에 사용할 명령어 알아보기 2. ‘꽃잎’ 오브젝트를 하나 생성하고 ‘도장찍기’와 ‘회전하기’를 활용하여 꽃송이 만들기 3. 다른 꽃잎 오브젝트를 이용하여 다른 꽃송이를 만들 수 있다. | 반복 | 오브젝트의 중심 회전하기 ~번 반복하기 도장찍기 색깔/투명도/밝기 효과 |
10월 | 5 | 로봇청소기 움직이기 | 1. 오브젝트가 어떤 조건을 만족할 경우 다른 명령을 실행하도록 만들 수 있다. 2. 오브젝트가 움직이는 경로를 그릴 수 있다. | 1. 로봇 청소기가 벽에 닿으면 회전하도록 하기 2. 로봇청소기가 움직이는 경로를 그려 모든 방을 청소하는지 확인하기 3. 쓰레기 오브젝트를 추가하여 로봇청소기를 만나면 사라지도록 하기 | 반복 선택 병렬 | 그리기 계속 반복 방향 바꾸기 만일 ~라면 ~까지 기다리기 |
6 | 디지털 시계 | 1. 디지털 시계와 아날로그 시계의 차이를 안다. 2. 현재 시간을 나타낼 수 있다. | 1. 초침,분침,시침을 각 시간에 맞게 동작하게 한다. 2. 현재 시간을 표시하도록 한다. | 레이어 회전 연산 | 회전하기 현재 시간 연산 |
7 | 암호를 입력해 보물 상자 열기 | 1. 키보드로 질문에 대한 대답을 입력받도록 할 수 있다. 2. 변수에 비밀번호를 저장할 수 있다. 3. 입력한 비밀번호가 맞는지 확인하여 다른 결과를 보여주도록 만들 수 있다. | 1. 비밀번호 변수를 생성하고, 비밀번호 값 정해주기 2. 비밀번호를 묻고 대답을 기다리는 코드 만들기 3. 비밀번호가 맞으면 상자를 열고, 틀리면 다시 입력받는 코드 만들기 | 변수 선택 입출력 비교연산 | (변수)를 ~로 정하기 묻고 답하기 만일~, 아니면~ 반복 중단하기 |
8 | 자동문 | 1. 오브젝트 간 상호작용이 필요한 경우 신호를 사용할 수 있다. 2. 신호보내기/신호보내고기다리기 차이를 구분할 수 있다. | 1. 사람 오브젝트를 방향키로 이동하기 2. 센서에 닿으면 문열기 신호 보내기 3. 신호를 받으면 자동문 열기 | 순차 조건 신호 | 만일~ 신호보내기 |
11월 | 9 | 두더지 게임 만들기 | 1. 오브젝트가 예상할 수 없는 시간에 등장하도록 할 수 있다. 2. 변수를 활용하여 두더지를 잡을 때마다 점수가 증가하도록 만들 수 있다. 3. 초시계를 활용하여 30초 동안 진행되는 게임을 만들 수 있다. | 1. 두더지가 불규칙적인 시간 간격으로 나타게 하기 2. 뿅망치로 두더지를 때리면 점수가 1씩 증가하도록 하기 3. 30초 동안 게임을 진행하도록 하기 | 조건 신호 변수 무작위수 | 무작위수 모양보이기 모양숨기기 초시계 활용 ~로 위치 이동 |
10 | 자판기 프로그램 만들기 | 1. 산술연산을 활용하여 총 주문금액을 구할 수 있다. 2. 산술연산과 비교연산을 활용하여 거스름돈을 구할 수 있다. | 1. 음료를 누르면 해당 음료에 해당하는 변수의 값이 증가하도록 만들기 2. 버튼을 누르면 전체 주문금액을 계산하도록 만들기 3. 투입금액을 입력받아 거스름돈이나 모자란 돈을 알려주기 | 순차 선택 이벤트 입출력 산술연산 비교연산 | 산술연산(+, x, -) 비교연산(>,=,<) 만일 ~라면, 아니면 ~와 ~를 합치기 ~를 묻고 대답 기다리기 |
11 | 떨어지는 계란 피하기 게임 만들기 | 1. 복제하기를 사용하여 하나의 오브젝트를 여러개 만들어 사용할 수 있다. 2. 신호보내기를 사용할 수 있다. | 1. 스페이스키를 누르면 게임 시작 2. 방향키로 오브젝트 위치를 조절함 3. 초시계와 점수를 사용하여 종료조건 만들기 | 신호 복제 | 초시계 활용 복제하기 신호보내기 |
12 | 펭귄의 산책 | 1. 배경을 이동하여 오브젝트가 움직이는것같은 효과를 낼 수 있다. | 1. 똑같은 배경 두 개를 계속 이동 2. 눈내리는 효과내기 3. 장애물 오브젝트가 다가오면 피하기 | 반복 좌표 조건 복제 | 배경이동 복제하기 |